Table des matières
WearBlender
WearBlender est un ensemble de scènes Blender, publié sous ETSim, pour apprendre et enseigner les façons habituelles de simuler l’usure à la main : arêtes usées, rayures, normal maps pivotées, marques peintes et effets de proximité. Il accompagne la recherche de maîtrise à l’ÉTS sur l’usure dans l’espace texture, où l’usure découle du contact simulé plutôt que de masques construits à la main.
1. Aperçu
Le dépôt ne contient que des fichiers .blend, un README et une licence MIT. Le README annonce cinq thèmes. Les types de nœuds enregistrés dans chaque fichier montrent comment les scènes les couvrent :
Edge wear.blend: un masque d’arêtes usées construit avec les nœuds Bevel et Geometry, une rampe de couleur et une texture de rugosité sur un plan.Scratched.blend: des micro-rayures procédurales sur une Suzanne, à partir de textures Voronoi et Noise, de rampes de couleur et de nœuds Bump.NormalRotation.blend: une normal map image dont les vecteurs pivotent avec les nœuds Vector Rotate et Vector Math.WeightPainting.blend: des arbres de geometry nodes qui lisent un attribut peint avec Named Attribute, et un matériau qui mélange des shaders par un nœud Attribute.flowmap.blend: des nœuds vectoriels qui séparent puis recombinent les coordonnées pour faire glisser une texture selon une image de flux.SurfaceCameraProjection.blend: une seconde caméra, unCameraProjectionMaterialavec shader d’émission et un monde de corps rigides.
Trois autres scènes plus lourdes, Sliding_cube.blend, Wrapping project.blend et flowmap_vector field.blend, évoquent par leur nom un cube qui glisse, un essai d’enveloppement et une variante de flowmap en champ vectoriel. Le README ne les décrit pas séparément.
2. Cas d’utilisation
Scènes Blender d'exemple pour apprendre à simuler l'usure avec des shaders, des geometry nodes et de la peinture.
- Étudier l'usure des arêtes
- Apprenant, enseignantBlender 4.5
Edge wear.blend construit un masque d'arêtes usées dans l'éditeur de shaders avec les nœuds Bevel et Geometry, une rampe de couleur et une texture de rugosité.
- Étudier des rayures
- Apprenant, enseignantBlender 4.5
Scratched.blend combine textures Voronoi et Noise, rampes de couleur et nœuds Bump sur une Suzanne pour dessiner des micro-rayures.
- Faire pivoter une normal map
- Apprenant, enseignantBlender 4.5
NormalRotation.blend fait pivoter les vecteurs d'une normal map image avec les nœuds Vector Rotate et Vector Math.
- Piloter l'usure par peinture
- Apprenant, enseignantBlender 4.5
WeightPainting.blend lit un attribut peint avec des geometry nodes Named Attribute et un nœud Attribute pour mélanger des matériaux.
- Déformer avec une flowmap
- Apprenant, enseignantBlender 4.5
flowmap.blend sépare puis recombine des composantes vectorielles pour décaler les coordonnées de texture selon une image de flux.
- Projeter une texture caméra
- Apprenant, enseignantBlender 4.5
SurfaceCameraProjection.blend contient une seconde caméra, un CameraProjectionMaterial avec shader d'émission et un monde de corps rigides.
2.1. Scénario : Décortiquer la scène d'usure des arêtes
- Cloner le dépôt et ouvrir Edge wear.blend dans Blender 4.5 LTS.
- Sélectionner le plan et ouvrir le Shader Editor pour suivre les nœuds Bevel et Geometry jusqu'à la rampe de couleur.
- Déplacer les repères de la rampe et voir les arêtes usées grandir ou rétrécir dans la vue.
- Ouvrir Scratched.blend et comparer comment les textures Voronoi et Noise alimentent le nœud Bump.
- Copier le montage de nœuds dans son propre matériau comme point de départ.
Fichiers consultésREADME.mdLICENSEEdge wear.blendScratched.blendNormalRotation.blendWeightPainting.blendflowmap.blendSurfaceCameraProjection.blend
3. Démarrage
Rien à compiler. Il suffit de cloner le dépôt et d’ouvrir un fichier dans Blender ; selon le README, les scènes ont été testées dans Blender 4.5 LTS.
git clone https://github.com/ETSim/WearBlender
blender "WearBlender/Edge wear.blend"
Ensuite, comme le propose le README, on explore le Shader Editor ou l’éditeur de Geometry Nodes, on bascule la visibilité ou on lance l’animation, puis on réutilise les montages de nœuds dans ses propres matériaux.
4. Guide du dépôt
Edge wear.blend: usure des arêtes par courbure et biseau.Scratched.blend: rayures procédurales avec relief.NormalRotation.blend: rotation d’une normal map dans un shader.WeightPainting.blend: usure pilotée par attributs peints et geometry nodes.flowmap.blendetflowmap_vector field.blend: flowmaps de texture.SurfaceCameraProjection.blend: projection d’une texture caméra sur une surface.Sliding_cube.blendetWrapping project.blend: scènes supplémentaires, nommées d’après un cube glissant et un projet d’enveloppement.README.md: liste des thèmes et mode d’emploi.
5. Fonctionnalités
- Usure des arêtes par courbure, biseau et rampes de couleur.
- Rayures procédurales à partir de textures Voronoi et de bruit.
- Normal maps pivotées pour des détails de surface dynamiques.
- Usure pilotée par attributs peints et geometry nodes.
- Décalage de texture par flowmap.
- Projection d’une texture caméra sur une surface.
6. Limites
- Le dépôt ne contient que des scènes : ni script, ni extension, ni rendu d’aperçu.
- Le README décrit cinq thèmes sans les associer aux fichiers, et mentionne une scène de dynamic paint sans nommer le fichier.
- Les scènes reproduisent des looks d’usure créés par l’artiste, pas un modèle physique d’usure.
- Les fichiers ont été enregistrés avec Blender 4.4 et 4.5 ; des versions plus anciennes risquent de ne pas les ouvrir.
7. Sources
8. Pipeline CI/CD
Aucun pipeline CI/CD dans le dépôt. Le code se construit et se lance à la main, comme décrit plus haut.
Généré à partir du code au commit 422ce0f.
9. Schéma de déploiement
Mermaid Schéma de déploiement
flowchart LR
repo[("Dépôt GitHub")]
local["Poste local"]
repo -->|"cloner et lancer"| local
Le dépôt ne contient ni Dockerfile, ni fichier Compose, ni configuration d’hébergement : le code s’exécute sur le poste qui le clone.
10. Dépendances externes
Le dépôt ne déclare aucun paquet externe : aucun manifeste (pyproject.toml, requirements.txt, package.json, pom.xml…) n’y figure.
11. Glossaire
Dépôt
Les fichiers source, la configuration et l’historique versionné d’un projet.
README
Le document d’entrée du dépôt, qui présente généralement son rôle et son installation.
Dépendance
Une bibliothèque, un outil ou un service nécessaire à la compilation ou à l’exécution d’un composant.
HTTP
Un protocole de requête et réponse utilisé par les navigateurs et services web. Une requête comprend une méthode, un chemin, des en-têtes et parfois un corps.
Interface en ligne de commande
Une interface textuelle où les commandes et arguments choisissent les opérations. Les codes de retour permettent aux scripts de détecter un succès ou un échec.
Compilation
Les étapes qui transforment les sources et dépendances en programme exécutable ou en livrable distribuable.
GPU
Un processeur conçu pour les calculs parallèles, dont le rendu graphique et de nombreuses opérations numériques.
Shader
Un programme exécuté à une étape d’un pipeline graphique ou de calcul, par exemple pour transformer des sommets ou calculer la couleur des pixels.
Maillage
Une surface représentée par des sommets et des éléments reliés, souvent des triangles. Sa géométrie est distincte de son matériau ou de sa texture.
12. Références
- ETSim. (2026, 5 novembre). [Web page] github.com.
- ETSim. (2026, 5 novembre). WearBlender. [Software repository] github.com.
- ETSim. (2026, 5 novembre). README. [Source file or documentation] github.com.
- ETSim. (2026, 5 novembre). Edge wear.blend. [Source file or documentation] github.com.
- ETSim. (2026, 5 novembre). Scratched.blend. [Source file or documentation] github.com.
- ETSim. (2026, 5 novembre). WeightPainting.blend. [Source file or documentation] github.com.
Les sources sans date de publication indiquent la date de leur dernière vérification, le 5 novembre 2026. Les liens des fichiers conservent la révision inspectée lorsqu’elle est disponible.